{"slug": "el-worldmap-y-el-territorio", "title": "El worldmap y el territorio", "summary": "The article discusses the history of text-based adventure games, particularly those by Infocom, which dominated the genre in the 1980s by focusing on narrative and text over graphics. It contrasts this with the later rise of graphical adventure games like *Secret of Monkey Island*, which aimed to create immersive, explorable worlds despite technical limitations. The author reflects on how these games, like certain visual art, evoke a sense of a larger world beyond what is directly shown, leaving much to the player's imagination.", "body_md": "Con el tiempo, estos mapas desmesurados no satisficieron\ny los colegios de cartógrafos levantaron un mapa del Imperio,\nque tenía el tamaño del Imperio y coincidía puntualmente con él.\nDurante los años ‘80, el género de videojuegos de aventura —que era todavía sinónimo de aventuras de texto— estuvo dominado por la empresa Infocom. Sus diseñadores se apropiaron, perfeccionaron y llevaron al límite el modelo provisto por Crowther y Woods en Adventure; montados en el boom de las computadoras personales, sacaron a esos juegos del nicho universitario del que habían surgido. Después de algunos hits de tema fantástico y sci-fi, empezaron a ponerle la etiqueta de ficción interactiva a su trabajo, a referirse a sí mismos como autores, incluso a reclutar escritores profesionales para que firmaran los juegos —el más famoso de ellos Douglas Adams, con su Guía para el autoestopista intergaláctico. Durante todo ese período, los programadores de Infocom se mostraban orgullosos de no apelar a los gráficos digitales para ilustrar sus historias: con el texto les alcanzaba para lograr lo que se proponían, y lo hacían mejor que la competencia. Esa postura casi militante, que escondía ciertas limitaciones tecnológicas, quedó famosamente cristalizada en uno de sus ads:\nEl desprecio por los gráficos tenía mucho de razonable en 1980, cuando la competencia de Sierra On-Line vendía garabatos para la Apple II, pero era obstinado y un poco ridículo cinco años más tarde, en el mundo de la Macintosh, la Amiga y la Famicom. Ese rechazo es solo una de varias razones por las que Infocom desapareció poco tiempo después1.\nCabría suponer que alguien como yo, a quien le gusta leer ficción y le gustan las aventuras gráficas, es el público ideal para las aventuras de texto. Pero aunque dediqué mucho tiempo a leer sobre su historia e incluso ensayar su implementación, nunca logré que me engancharan como jugador. La explicación que encuentro es que me llegaron demasiado tarde, que para entonces yo ya me había educado en otro lenguaje y no tenía suficiente incentivo para aprender uno anterior.\n∗ ∗ ∗\nSegún quién se lo pregunte, Ron Gilbert ofrece distintos mitos de origen para su Secret of Monkey Island. Uno de ellos dice que la idea se la dio la atracción Piratas del Caribe del parque Disney. A Gilbert lo fascinaba ese mundo entrevisto fugazmente desde el bote; pero en vez de que lo llevaran de paseo a él le habría gustado bajarse y explorar esos escenarios, hablar con esos personajes —algo así como lo hacen los invitados VIP del primer Jurassic Park. Era esa experiencia exploratoria la que Gilbert se propuso construir en su aventura gráfica.\nLo curioso es que algo parecido a lo que Gilbert experimentaba en Disney es lo que a nosotros nos pasaba con sus juegos. Ya escribí varias veces sobre esa sensación que producían las buenas aventuras gráficas, de mundos que se abren como fractales a nuestro paso. Pero, dadas las limitaciones técnicas de la época, no teníamos realmente libre albedrío, se nos daba recorrer solo una parte de esos lugares, los vislumbrábamos sin llegar a habitarlos como a la escenografía de una película. El resto quedaba librado a la imaginación, que felizmente prolongaba lo que la pantalla nos ofrecía.\nEste efecto no es exclusivo de las aventuras gráficas, ni siquiera de los videojuegos. Hace poco descubrí el arte de Hiroshi Nagai, un diseñador japonés que ilustraba álbumes pop en los ‘80, cuya estética de cielos altos, colores planos y palmeras me recuerda el eterno verano que surcamos en el OutRun. Hay algo muy evocativo y magnético en algunas escenas de Nagai, como si uno pudiera percibir el calor del sol junto a la pileta, el roce del pasto entre los dedos, la brisa que agita las palmeras; una invitación a imaginarse lo que queda fuera de plano, los interiores de las casas, los jardines vecinos, la distancia hasta el próximo ser humano.\n¿Cómo se comparan esas experiencias con las de los juegos open world de las últimas décadas? ¿Cómo describir la diferencia en los estímulos que suscitan juegos como Breath of the Wild o Death Stranding, en particular el hecho de que a mí me resulten abrumadores y trabajosos más que entretenidos?\nEn este punto podría ceder a la tentación, podría escudarme en alguna cita de Borges quejándose de la novela naturalista, alargada a fuerza de tediosos inventarios de lo cotidiano, decir que en los open world hay mucho relleno y ponderar así la elegante eficacia de las miniaturas indie. Pero lo cierto es que, tal y como me pasaba con las aventuras de Infocom, los juegos AAA no me gustan sencillamente porque no hice el esfuerzo. No tengo dudas de que con suficientes horas y ganas (que probablemente nunca vaya a tener), lograría que me cautivaran como a cualquier adolescente trasnochado.\nPero hay algo más que eso. Hay un punto de quiebre en el que el aumento de escala produce una inversión entre mapa y territorio. Los juegos modernos nos exigen que entremos en ellos, nuestro cerebro se ocupa de abstraer o “resumir” la vastedad de lo que atravesamos en la pantalla —una operación no muy distinta a la que nos vemos obligados a realizar en el mundo real. En las viejas aventuras, en cambio, al igual que en los RPG de 16 y 32 bits, en los cuadros de Nagai o las fotos de Vivian Maier, son las imágenes las que funcionan como abstracciones, símbolos que se proyectan desde el papel o la pantalla para renderizarse en nuestra imaginación —la “tecnología gráfica más poderosa del mundo”. No fuimos a visitar esos mundos: nos los llevamos puestos. Y ahí están, todavía, multiplicándose en los pasillos de la mente.\nLa más curiosa de las otras razones del fracaso de Infocom es la obstinación de un grupo de sus fundadores en reorientarse hacia el software de gestión, incluso cuando ya eran la empresa de videojuegos de mayor prestigio y entre sus filas se contaban los diseñadores más talentosos de la industria. Esa facción se las arregló para gastar lo que no tenían en desarrollar una base de datos empresarial, hundiendo con ella al resto de la empresa, que terminó siendo adquirida por Activision y cerrada años después.", "url": "https://wpnews.pro/news/el-worldmap-y-el-territorio", "canonical_source": "https://olano.dev/blog/worldmap-territorio", "published_at": "2026-02-09 11:09:39+00:00", "updated_at": "2026-05-23 19:38:37.813187+00:00", "lang": "en", "topics": [], "entities": ["Infocom", "Crowther", "Woods", "Douglas Adams", "Sierra On-Line", "Apple II", "Macintosh", "Am"], "alternates": {"html": "https://wpnews.pro/news/el-worldmap-y-el-territorio", "markdown": "https://wpnews.pro/news/el-worldmap-y-el-territorio.md", "text": "https://wpnews.pro/news/el-worldmap-y-el-territorio.txt", "jsonld": "https://wpnews.pro/news/el-worldmap-y-el-territorio.jsonld"}}