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A complete, playable fantasy text adventure â tool-calling, RAG, SQLite state, summarize, and a locked-down sandbox â written in ~600 lines of Pipe and run entirely on the OpenCode Zen free tier. Zero API keys, zero cost. This post walks through every Pipe feature the game leans on, plus the two tricks we used to make a latency-heavy AI game feel instant.
Text adventures are the perfect stress test for an agentic language: the game needs the LLM to narrate, but the world must be deterministic, persistent, and consistent. That tension is exactly what Pipe's toolkit is built for â ai_with_tools
for agency, embed
/nearest
for memory, db_exec
for state, summarize
for compression, and sandbox_profile
for safety. Aldenmoor is a demo that exercises all of them at once.
What the game is #
You wake at the entrance of a cursed ruin. A torch, seven rooms, a locked treasure chamber guarded by a monster, and a silent watchman named Ser Aldric who is bound by a curse. Your goal: return a piece of the unspoiled heritage of Aldenmoor to the watcher â freely, not by force â to break the curse.
It is a real RPG: movement, item pickup, combat, quests, and a small faction-reputation system. And every turn, an LLM acts as the narrator, choosing which tools to call.
cd adventure
/home/droid/pipe/bin/pipe adventure.pipe
The win condition is a pure-Pipe state check: when the muenze
reaches the waechter
, the curse breaks and the run ends in victory.
Architecture: three layers #
adventure.pipe game loop, provider setup, feedback (spinner + fast-path)
tools.pipe the ai_tool functions + registrations
state.pipe sqlite schema, seed, save/load
lore.pipe RAG over world lore
rooms.json the 7-room world
world/ lore documents (history, factions, the watcher)
The split is deliberate. state.pipe
and tools.pipe
are imported by the test suite without starting the game loop, so every world rule is unit-testable in pure Pipe (30 tests, no AI calls).
Feature 1 â Tool-calling without an SDK #
The narrator is one ai_with_tools
call per turn. You register ordinary Pipe functions as tools and let the model decide when to call them:
ai_tool "move_to" "Bewege den Spieler durch einen Ausgang"
{exit_name: "Himmelsrichtung, z.B. norden"} move_to
ai_tool "take_item" "Hebe einen Gegenstand auf"
{item_name: "z.B. fackel"} take_item
ai_tool "give_item" "Biete einem NPC einen Gegenstand an"
{item_name: "Name", npc: "z.B. waechter"} give_item
ai_tool "attack_enemy" "Greife ein Untier an"
{target: "z.B. kammerling"} attack_enemy
-- one turn:
antwort: ai_with_tools NARRATOR_SYSTEM player_input
The model sees the tool schemas (name, description, typed parameters) and returns structured calls. Pipe executes them and feeds the results back. The functions themselves are plain deterministic Pipe â move_to
just mutates the player's room in SQLite and returns the new description. The LLM never holds the world state; it only narrates the consequences.
Feature 2 â RAG so the world stays consistent #
Without memory, the narrator invents rooms, items, and lore on the fly. Aldenmoor instead builds a vector index over its own lore files once at startup:
LORE_FILES: ["world/lore_history.txt", "world/lore_factions.txt", "world/npcs/waechter.txt"]
fn build_lore_index _
docs: []
for f in LORE_FILES
push docs (read_file f)
vecs: embed_batch docs
set LORE_INDEX 0 {docs: docs, vectors: vecs}
fn lore_context query
idx: at LORE_INDEX 0
qv: embed query
top: nearest qv (get idx "vectors") 1
-- concatenate the matched lore snippets
When the player talks to Ser Aldric, the watcher's talk_to
pulls the most relevant lore and feeds it as grounding context to ask
. The result: the knight mentions the real history of Aldenmoor, not whatever the model dreamed up that turn.
Keyless detail: the OpenCode Zen provider has no embeddings endpoint, so embed
/embed_batch
transparently fall back to Pipe's local hash embedder. RAG still works â just keyword-ish in quality â with no API cost and no setup.
Feature 3 â SQLite as the single source of truth #
Everything that matters lives in SQLite: player
, rooms
, monsters
, quests
, reputation
, npc_memory
, and flavor
(more on that later). A small helper escapes strings so lore with apostrophes can't break a query:
fn sql_escape s
replace (replace s "'" "''") "\"" "\\\""
fn db_query h sql
unwrap (db_exec h sql) -- pure-Pipe SQL engine, no driver
save_game
serialises the whole world into a JSON blob and writes it to .pipe_sandbox/saves/
; load_game
replays it row by row. Because the engine is pure Pipe, saves work with zero dependencies.
Feature 4 â summarize compresses NPC memory #
Dialogues would otherwise grow the npc_memory
field without bound. Every third exchange we compress it:
turns: npc_turns npc
if (turns % 3) == 2
mem: summarize (alt ++ "\nSpieler: " ++ last_message)
else
mem: alt -- keep as-is, but the latest line is still injected live
The trick: even on the two turns where we skip compression, the most recent player line is injected directly into the prompt â so the watcher never "forgets" what you just said, while the long-term summary stays cheap.
Feature 5 â A sandbox that locks everything but the AI #
The world files are read before the sandbox is raised, then the filesystem, shell, and free network are all removed:
sandbox_profile "game" {fs: "temp-only", network: true,
network_whitelist: ["opcode.ai"], exec: false, ai: true}
set_sandbox "game"
Now the LLM can only reach the OpenCode Zen endpoint (ai: true
plus the whitelist), cannot spawn a shell, and can only write to temp. The agent is genuinely constrained â which matters the moment you let a model drive game logic.
Feature 6 â Keyless free tier via OpenCode Zen #
No API key, no credit card. The provider is selected in one line:
ai_provider "opencode"
FREE_MODELS: ["x-preview-f-free", "laguna-s-2.1-free"]
A small probe picks the first model that answers; the turn loop rotates through the list on failure, so a 503 from one endpoint never blocks the player. The whole playthrough costs $0.
Feature 7 â Making an AI game feel instant #
This was the real engineering. A naive turn is three sequential AI calls (narrator + dialogue ask
summarize
), and free endpoints can be slow. Two layers of work fixed the feel:
a) Fast-path for common commands. Direction, pickup, inventory, quests, and combat are parsed by pure Pipe â no LLM at all:
fn fast_command cmd
t: lower (trim cmd)
w: split t " "
erstes: at w 0
if erstes == "norden" || erstes == "n" || (erstes == "geh" && contains t "norden")
{handled: true, out: move_to "norden"}
else if erstes == "nimm" && len w > 1
{handled: true, out: take_item (rest_words t)}
-- ... inventar, quests, greife, etc.
else
{handled: false, out: ""} -- fall through to the LLM narrator
Typed > nimm die fackel
and the torch is in your hand in under 5 ms. The LLM only runs for free text and dialogue.
b) Pre-generated room atmosphere, in parallel. At startup we generate an atmospheric description for every room at once with ai_batch
(all 7 in one parallel round-trip), and store the result in the flavor
table. During play, look
returns the cached text instantly â no waiting for the narrator to describe a room you just walked into.
c) A spinner that proves the game is alive. Pipe has real concurrency (spawn
- channels). While the narrator thinks, a background task animates dots:
fn think_spinner ch
v: try_recv ch
while v == nil
print_raw "."
sleep 400
v: try_recv ch
print_raw "\n"
ch: chan 1
spawn think_spinner ch
antwort: ai_with_tools NARRATOR_SYSTEM text
send ch 1
The player sees Der Wind trĂ€gt einen Hauch Glockenklang herĂŒber. ................
instead of a frozen prompt.
How it all fits together #
One turn, in order:
fast_command
checks for an instant local action. Hit â result printed in <5 ms, done.- Miss â a random ambient line prints, the spinner spawns,
ai_with_tools
runs the narrator. - The narrator calls tools (
move_to
,take_item
,attack_enemy
,give_item
âŠ); each mutates SQLite and returns factual text. - The narration wraps the tool results; the win flag is re-checked; if the curse broke, the epilogue prints.
Why Pipe, not a Python notebook #
One binary.bin/pipe
is ~8 MB; no venv, nopip install
, no model server.AI is a language primitive.ai_with_tools
,embed_batch
,summarize
,ai_tool
are builtins â no LangChain, no SDK wiring.Safety is structural.sandbox_profile
constrains filesystem, network, and shell as a language construct, so the agent can't escape into your machine.It tests without the cloud. The entire world logic runs underpipe -test
with zero API calls â 30 green tests cover movement, combat, quests, reputation, and that the win condition fires.
Try it #
git clone https://github.com/MachuraHarry/pipe
cd pipe/adventure
../bin/pipe adventure.pipe
The full source â adventure.pipe
, state.pipe
, tools.pipe
, lore.pipe
, rooms.json
, the world/
lore, and the 30-test suite â is in the repository. It is a small, readable example of how far you can get with agentic AI, persistence, and a real sandbox, all expressed in one language and run for free.
Ein komplettes, spielbares Fantasy-Textadventure â Tool-Calling, RAG, SQLite-State, summarize und eine verriegelte Sandbox â geschrieben in ~600 Zeilen Pipe und komplett auf dem kostenlosen OpenCode-Zen-Tier laufend. Null API-Keys, null Kosten. Dieser Post geht durch jede Pipe-Funktion, auf die das Spiel baut, plus die zwei Tricks, mit denen wir ein latenzlastiges KI-Spiel augenblicklich wirken lieĂen.
Textadventures sind der perfekte Stresstest fĂŒr eine agentische Sprache: Das Spiel braucht die LLM zum ErzĂ€hlen, aber die Welt muss deterministisch, persistent und konsistent bleiben. Genau diesen Spannungsbogen bedient Pipes Werkzeugkasten â ai_with_tools
fĂŒr AgentizitĂ€t, embed
/nearest
fĂŒr GedĂ€chtnis, db_exec
fĂŒr State, summarize
fĂŒr Kompression und sandbox_profile
fĂŒr Sicherheit. Aldenmoor ist eine Demo, die all das auf einmal trainieren.
Was das Spiel ist #
Du erwachst am Eingang einer verfluchten Ruine. Eine Fackel, sieben RĂ€ume, eine verschlossene Schatzkammer, bewacht von einem Untier, und ein schweigsamer WĂ€chter namens Ser Aldric, der an einen Fluch gebunden ist. Dein Ziel: ein StĂŒck des unberĂŒhrten Erbes von Aldenmoor dem WĂ€chter freiwillig zurĂŒckzugeben â nicht mit Gewalt â um den Fluch zu brechen.
Es ist ein echtes RPG: Bewegung, Gegenstandsaufnahme, Kampf, Quests und ein kleines Fraktions-Reputationssystem. Und jede Runde agiert eine LLM als ErzÀhler, die selbst entscheidet, welche Werkzeuge sie aufruft.
cd adventure
/home/droid/pipe/bin/pipe adventure.pipe
Die Siegbedingung ist ein reiner Pipe-State-Check: erreicht die muenze
den waechter
, bricht der Fluch und der Lauf endet im Sieg.
Architektur: drei Schichten #
adventure.pipe Spielschleife, Provider-Setup, Feedback (Spinner + Fast-Path)
tools.pipe die ai_tool-Funktionen + Registrierungen
state.pipe SQLite-Schema, Seed, Save/Load
lore.pipe RAG ĂŒber Welt-Lore
rooms.json die 7-RĂ€ume-Welt
world/ Lore-Dokumente (Geschichte, Fraktionen, der WĂ€chter)
Die Trennung ist bewusst. state.pipe
und tools.pipe
werden von der Testsuite importiert, ohne die Spielschleife zu starten â jede Weltregel ist damit in reinem Pipe unit-testbar (30 Tests, keine KI-Calls).
Feature 1 â Tool-Calling ohne SDK #
Der ErzÀhler ist pro Runde ein einziger ai_with_tools
-Call. Du registrierst gewöhnliche Pipe-Funktionen als Tools und ĂŒberlĂ€sst dem Modell die Entscheidung, wann es sie aufruft:
ai_tool "move_to" "Bewege den Spieler durch einen Ausgang"
{exit_name: "Himmelsrichtung, z.B. norden"} move_to
ai_tool "take_item" "Hebe einen Gegenstand auf"
{item_name: "z.B. fackel"} take_item
ai_tool "give_item" "Biete einem NPC einen Gegenstand an"
{item_name: "Name", npc: "z.B. waechter"} give_item
ai_tool "attack_enemy" "Greife ein Untier an"
{target: "z.B. kammerling"} attack_enemy
-- eine Runde:
antwort: ai_with_tools NARRATOR_SYSTEM spieler_eingabe
Das Modell sieht die Tool-Schemas (Name, Beschreibung, typisierte Parameter) und liefert strukturierte Aufrufe. Pipe fĂŒhrt sie aus und fĂŒttert die Ergebnisse zurĂŒck. Die Funktionen selbst sind schlichtes, deterministisches Pipe â move_to
mutiert nur den Raum des Spielers in SQLite und liefert die neue Beschreibung. Die LLM hÀlt niemals den Welt-State; sie erzÀhlt nur die Konsequenzen.
Feature 2 â RAG, damit die Welt konsistent bleibt #
Ohne GedĂ€chtnis erfindet der ErzĂ€hler RĂ€ume, GegenstĂ€nde und Lore aus dem Stegreif. Aldenmoor baut stattdessen einmalig beim Start einen Vektor-Index ĂŒber seine eigenen Loredateien:
LORE_FILES: ["world/lore_history.txt", "world/lore_factions.txt", "world/npcs/waechter.txt"]
fn build_lore_index _
docs: []
for f in LORE_FILES
push docs (read_file f)
vecs: embed_batch docs
set LORE_INDEX 0 {docs: docs, vectors: vecs}
fn lore_context query
idx: at LORE_INDEX 0
qv: embed query
top: nearest qv (get idx "vectors") 1
-- die passenden Lore-Schnipsel verketten
Spricht der Spieler mit Ser Aldric, zieht dessen talk_to
die relevanteste Lore und fĂŒttert sie als Grounding-Kontext an ask
. Ergebnis: der Ritter erwÀhnt die echte Geschichte Aldenmoors, nicht das, was das Modell in der Runde gerade trÀumt.
SchlĂŒsselloser Detail: Der OpenCode-Zen-Provider hat keinen Embeddings-Endpoint, also fĂ€llt embed
/embed_batch
transparent auf Pipe's lokalen Hash-Embedder zurĂŒck. RAG funktioniert trotzdem â nur qualitativ eher keyword-artig â ohne API-Kosten und ohne Setup.
Feature 3 â SQLite als alleinige Wahrheitsquelle #
Alles, was zÀhlt, lebt in SQLite: player
, rooms
, monsters
, quests
, reputation
, npc_memory
und flavor
(dazu spÀter). Ein kleiner Helper escaped Strings, damit Lore mit Apostrophen keine Query bricht:
fn sql_escape s
replace (replace s "'" "''") "\"" "\\\""
fn db_query h sql
unwrap (db_exec h sql) -- reine-Pipe-SQL-Engine, kein Treiber
save_game
serialisiert die ganze Welt in einen JSON-Blob und schreibt ihn nach .pipe_sandbox/saves/
; load_game
spielt ihn zeilenweise zurĂŒck. Weil die Engine reines Pipe ist, funktionieren Saves ohne AbhĂ€ngigkeiten.
Feature 4 â summarize komprimiert NPC-GedĂ€chtnis #
Dialoge wĂŒrden das npc_memory
-Feld sonst ungebremst wachsen lassen. Jeden dritten Austausch komprimieren wir es:
turns: npc_turns npc
if (turns % 3) == 2
mem: summarize (alt ++ "\nSpieler: " ++ last_message)
else
mem: alt -- unverÀndert lassen, aber die letzte Zeile wird live injiziert
Der Trick: selbst in den zwei Runden, in denen wir die Kompression ĂŒberspringen, wird die aktuellste Spielerzeile direkt in den Prompt injiziert â der WĂ€chter âvergisst" also nie, was du gerade gesagt hast, wĂ€hrend die Langzeit-Zusammenfassung gĂŒnstig bleibt.
Feature 5 â Eine Sandbox, die alles auĂer der KI sperrt #
Die Weltdateien werden gelesen, bevor die Sandbox gehoben wird; danach werden Dateisystem, Shell und freies Netz entfernt:
sandbox_profile "game" {fs: "temp-only", network: true,
network_whitelist: ["opencode.ai"], exec: false, ai: true}
set_sandbox "game"
Jetzt kann die LLM nur noch den OpenCode-Zen-Endpoint erreichen (ai: true
plus Whitelist), keine Shell spawnen und nur nach Temp schreiben. Der Agent ist echt constrainiert â was genau dann zĂ€hlt, wenn du ein Modell Spiellogik treiben lĂ€sst.
Feature 6 â SchlĂŒsselloses Free-Tier via OpenCode Zen #
Kein API-Key, keine Kreditkarte. Der Provider steht in einer Zeile:
ai_provider "opencode"
FREE_MODELS: ["x-preview-f-free", "laguna-s-2.1-free"]
Eine kleine Sonde wÀhlt das erste Modell, das antwortet; die Rundenschleife rotiert bei Fehlschlag durch die Liste, sodass ein 503 eines Endpunkts den Spieler nie blockiert. Der komplette Durchlauf kostet $0.
Feature 7 â Ein KI-Spiel augenblicklich wirken lassen #
Das war die eigentliche Ingenieursarbeit. Eine naive Runde sind drei sequenzielle KI-Calls (ErzÀhler + Dialog-ask
summarize
), und Free-Endpunkte können langsam sein. Zwei Arbeitsschichten fixten das GefĂŒhl:
a) Fast-Path fĂŒr Standardbefehle. Richtung, Aufnehmen, Inventar, Quests und Kampf werden von reinem Pipe geparst â gar keine LLM:
fn fast_command cmd
t: lower (trim cmd)
w: split t " "
erstes: at w 0
if erstes == "norden" || erstes == "n" || (erstes == "geh" && contains t "norden")
{handled: true, out: move_to "norden"}
else if erstes == "nimm" && len w > 1
{handled: true, out: take_item (rest_words t)}
-- ... inventar, quests, greife, etc.
else
{handled: false, out: ""} -- an den LLM-ErzÀhler durchreichen
Tippt man > nimm die fackel
, ist die Fackel in unter 5 ms im Beutel. Die LLM lĂ€uft nur fĂŒr Freitext und Dialog.
b) Vorgenerierte RaumatmosphÀre, parallel. Beim Start erzeugen wir mit ai_batch
auf einmal eine atmosphĂ€rische Beschreibung fĂŒr jeden Raum (alle 7 in einem parallelen Round-Trip) und speichern das Ergebnis in der flavor
-Tabelle. WĂ€hrend des Spiels liefert look
den gecachten Text sofort â kein Warten auf den ErzĂ€hler, der einen Raum beschreibt, den du gerade betreten hast.
c) Ein Spinner, der beweist, dass das Spiel lebt. Pipe hat echte Concurrency (spawn
- Channels). WÀhrend der ErzÀhler denkt, animiert ein Hintergrundtask Punkte:
fn think_spinner ch
v: try_recv ch
while v == nil
print_raw "."
sleep 400
v: try_recv ch
print_raw "\n"
ch: chan 1
spawn think_spinner ch
antwort: ai_with_tools NARRATOR_SYSTEM text
send ch 1
Der Spieler sieht Der Wind trĂ€gt einen Hauch Glockenklang herĂŒber. ................
statt eines eingefrorenen Prompts.
Wie alles zusammenspielt #
Eine Runde, in Reihenfolge:
fast_command
prĂŒft auf eine instant lokale Aktion. Treffer â Ergebnis in <5 ms ausgegeben, fertig.- Kein Treffer â eine zufĂ€llige Ambiente-Zeile wird ausgegeben, der Spinner startet,
ai_with_tools
lÀsst den ErzÀhler laufen. - Der ErzÀhler ruft Tools auf (
move_to
,take_item
,attack_enemy
,give_item
âŠ); jedes mutiert SQLite und liefert Faktentext. - Die ErzĂ€hlung rahmt die Tool-Ergebnisse; die Sieg-Flagge wird neu geprĂŒft; brach der Fluch, druckt die Epilog.
Warum Pipe, nicht ein Python-Notebook #
Eine Binary.bin/pipe
ist ~8 MB; kein venv, keinpip install
, kein Modellserver.KI ist ein Sprach-Primitive.ai_with_tools
,embed_batch
,summarize
,ai_tool
sind Builtins â kein LangChain, kein SDK-Verkabeln.Sicherheit ist strukturell.sandbox_profile
constrainiert Dateisystem, Netz und Shell als Sprachkonstrukt, sodass der Agent nicht in deine Maschine ausbrechen kann.Es testet ohne Cloud. Die gesamte Weltlogik lÀuft unterpipe -test
mit null API-Calls â 30 grĂŒne Tests decken Bewegung, Kampf, Quests, Reputation und dass die Siegbedingung feuert.
Ausprobieren #
git clone https://github.com/MachuraHarry/pipe
cd pipe/adventure
../bin/pipe adventure.pipe
Der komplette Source â adventure.pipe
, state.pipe
, tools.pipe
, lore.pipe
, rooms.json
, die world/
-Lore und die 30-Test-Suite â liegt im Repository. Es ist ein kleines, lesbares Beispiel dafĂŒr, wie weit man mit agentischer KI, Persistenz und echter Sandbox kommt, alles in einer Sprache ausgedrĂŒckt und kostenlos laufend.